一瀬「開発当初、モンハンライズはロードを挟む従来型マップで美しいグラを目指していた」

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https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/49841/interview/
「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。
ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、
元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。

「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、
絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、
当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。
しかし、開発が進むにつれ、
そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。

「そこで『ワールド』が出たということもあって、
絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」

コメント

ほーん

チャレンジしたのか大変だな

体験版でタマミツネを出したのは映像面の意識もあったんだろうか

やっぱりサードもSwitchは携帯機という認識なんだな
>>1
>当初は携帯機で美しいビジュアルを目指す

1: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 07:47:31.44 ID:uV1bSXFRF
>>13
Liteも考慮しなきゃいけないから開発側は当然考慮するべ

無印Switch→据え置き(ハイブリッド機)
Lite→携帯機

大体こういう認識じゃないの

2: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 07:48:39.19 ID:uvmmT3zyM
蟲はなくてもいいな
どこでも登れれば

4: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 07:50:02.81 ID:gCaS6Xvga
何気に結構重要な事書いてあるな
いろんな武器を触れるように素材の量を調整しているようだが武器生産のラインナップも多いのかな
レウス武器は何派生ジンオウガ武器は何派生って確認するの結構面倒なのよね

5: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 07:53:03.97 ID:kFwdoFvoM
マップに関しては求めていた形をほぼ作ってくれたな

13: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 08:04:00.92 ID:INUy2XWrM
気楽に武器作れるようになるんか。

20: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 08:17:12.81 ID:z61vChMj0
オススメ武器片手じゃなくて太刀になってて草

29: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 08:44:49.31 ID:Zgoxe1Nr0
エンエンクでモンスターを誘導するとき延々と追っかけられるのは新鮮な体験だった
特にレイアはガルクに乗って逃げても恐かった

30: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 08:45:40.32 ID:Y3WBMUQA0
>絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールド
いつの話なのか知らんが、これって当たり前のことでしょ
オープンワールドゲームの開発実績が無いと世界基準の技術からかなり後れを取る気がする

32: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 08:47:49.17 ID:WVllqgYv0
PSPのモンハンは携帯機とは思えない程グラ綺麗だったもんな
一ノ瀬も含めて開発はグラ志向なんだとわかる

37: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 09:13:21.52 ID:UUGM/8vS0
早く拠点内を見て回りたいな

45: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 09:53:07.41 ID:65oNPQQf0
むしろ従来で行ってほしかった
123のフィールドと書き割り背景、センスあって好きなんだよなぁ

54: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 10:49:12.55 ID:EKVElPCt0
>>76
背景に小型モンスターがいるの好き
ハンターが手を出せない所にも生きているのがフレーバーになっていた

58: サブカル速報 : 2021/02/05(金) 11:28:54.84 ID:L+uLTQEP0
マップをエリア制にしたらもっとリッチなグラにはなったんだろうけど
ライズに切り替えたのは英断だったな

自由度高いあの感じは実に良い

コメント

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